La Economía Invisible: Estructura de Incentivos

La Economía Invisible de DADA está basada en una estructura de incentivos que está alineada con nuestros valores.

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10 min readAug 14, 2020

Parte 3 de 12

Por Beatriz Ramos y Yehudit Mam

Parte 2: La Economía Invisible de DADA

Pase Mágico

Las economías se tratan de incentivos. Los incentivos motivan a las personas a actuar según sus necesidades y deseos. Los incentivos extrínsecos como los salarios, premios, bonos, promociones, o fechas límite son impuestos externamente. Por el contrario, los incentivos intrínsecos provienen de nuestros propios impulsos internos para actuar, nuestra curiosidad innata o nuestro deseo de aprender nuevas destrezas. Nos involucramos en la actividad porque realizarla es su propia recompensa.

En la era industrial, la sociedad se organizaba utilizando incentivos extrínsecos basados ​​en el supuesto de que solo nos motiva el deseo de buscar una recompensa o evitar el castigo. Nuestras escuelas, lugares de trabajo y sistema legal están diseñados para recompensar el buen comportamiento y castigar el malo. En Castigados por las recompensas, Alfie Kohn sostiene que lo único que hacen los incentivos extrínsecos es inducir la obediencia. "Si su objetivo es lograr que las personas obedezcan una orden, que se presenten a tiempo y hagan lo que se les dice, entonces sobornarlos o amenazarlos pueden ser estrategias sensatas". Esto funciona bien en líneas de ensamblaje donde el trabajo se organiza en tareas pequeñas, simples, mecánicas, repetitivas o aburridas que nadie quiere hacer.

Daniel Pink explica que, por su naturaleza, las recompensas extrínsecas limitan nuestro enfoque. Son útiles cuando hay un camino claro hacia una solución, como en las tareas prácticas, pero las metas impuestas por otros tales como los objetivos de ventas, calificaciones, o puntajes en tablas de clasificación pueden disminuir la cooperación y aumentan las apuestas arriesgadas, las trampas, y los atajos. Los incentivos extrínsecos son efectivos para el trabajo algorítmico que implica seguir un conjunto de instrucciones para completar una tarea, pero son contraproducentes para la creatividad, el arte, y la innovación.

La mayoría del trabajo algorítmico puede ser realizado por máquinas, pero el trabajo heurístico, artístico, empático y que no es rutinario no se puede automatizar. Los incentivos intrínsecos funcionan mejor para el trabajo heurístico, que necesita de la experimentación para llegar a la innovación. Actualmente estamos pasando de la era industrial, regida por los incentivos extrínsecos, la lógica, y el trabajo algorítmico a la era de la información que requiere nuevas capacidades que involucran la creatividad y la innovación, y la cual se rige por los incentivos intrínsecos y el trabajo heurístico.

La Economía Invisible crea las condiciones para recompensar las motivaciones internas de las personas a través de un sistema ludificado.

“Gamification” o ludificación es la utilización de la mecánica del juego en la vida real: la implementación de incentivos atractivos que motivan a las personas a actuar. Tradicionalmente, la ludificación utiliza recompensas extrínsecas como puntos, clasificaciones, insignias y tablas de clasificación para atraer a las personas y mantenerlas enganchadas. Se utiliza en todos los aspectos de nuestras vidas, desde las millas de viajero frecuente y las recompensas de las tarjetas de crédito hasta los comentarios de los usuarios en línea. Pero la ludificación también se puede utilizar para motivar a las personas a actuar según sus necesidades y deseos intrínsecos. En DADA hemos diseñado nuestro sistema para desincentivar la competitividad, la búsqueda de estatus, y las jerarquías. En DADA los artistas no suben de nível sino que se ganan puntos de colores a medida que progresan. No hay un tablero de clasificación y no pueden ver cuántos seguidores tiene cada uno.

La ludificación es una buena herramienta para filtrar a los malos actores sin depender de la curaduría o la censura. Cuando lanzamos nuestra plataforma de dibujo, cualquiera podía responder a cualquier dibujo. Pero a veces los trolls respondían a un hermoso dibujo con dibujos cuya intención era destruir. Implementamos un sistema muy básico que requiere un mínimo de puntos para que las personas puedan responder a los dibujos. Cualquiera puede seguir participando, pero ahora requiere un esfuerzo el ganarse el derecho a responder. En una cultura de redes sociales basada en el crecimiento exponencial, este tipo de fricción puede parecer contraproducente, pero en realidad garantiza la calidad de las interacciones y construye comunidad. No necesitamos usar herramientas negativas como alertar o votar en contra. Desde que introdujimos el sistema de puntos, aquellos que quieren dañar un dibujo o una conversación en DADA se desaniman instantáneamente. Los dibujos que no alcanzan el número de puntos requeridos para responder no se hacen públicos. Nadie los ve. Requerir una cantidad moderada de esfuerzo y compromiso es una forma eficaz de neutralizar a los trolls. La ludificación también sirve para motivar a la gente a actuar en base a sus necesidades y deseos intrínsecos.

VLa Economía Invisible se organiza en torno a un complejo sistema ludificado que alinea sus incentivos con los valores de la comunidad. Está compuesto por un marco de ocho motores conductuales esenciales que creemos que representan las principales motivaciones para los artistas: Ingreso Básico, Validación, Autonomía, Autoexpresión, el Bien Común, Colaboración Creativa, Interdependencia y The Commons — el Patrimonio de la Comunidad.

Como se ve en el diagrama a continuación, los valores centrales de la Economía Invisible están organizados en dos ejes que se cruzan: el eje horizontal comprende las necesidades de autonomía y pertenencia de las personas y representa el equilibrio entre libertad y equidad. El eje vertical incluye las motivaciones de las personas y representa el equilibrio entre las recompensas intrínsecas y extrínsecas.

En el eje de las necesidades, los impulsos individuales asociados con la necesidad de validación, autonomía y autoexpresión están del lado izquierdo, y los impulsos comunitarios asociados con la colaboración creativa, la interdependencia y la necesidad de estabilidad están en el lado derecho. En el eje de las motivaciones, los motivadores intrínsecos y espirituales asociados con la auto-expresión, la búsqueda del bien común y la colaboración creativa están en la parte superior, mientras que los motivadores extrínsecos y materiales asociados con un punto de partida económico, la validación del público y los colegas, y la creación de patrimonio a largo plazo a través de los bienes comunes están en la parte inferior.

La Economía Invisible de DADA sigue una progresión circular a través de estos motores.

Comienza creando un sistema de apoyo que garantiza una base mínima material (Ingreso Básico) y un lugar en donde se valora y fomenta el arte (Validación). Estas recompensas extrínsecas permiten a los artistas actuar de manera independiente en sus deseos internos (Autonomía), alimentar su curiosidad creativa y realizar todo su potencial (Auto-expresión), contribuir con sus talentos y esfuerzos a una visión común (Bien Común) y participar de manera radical en la co-creación (Colaboración Creativa). Esto genera la confianza necesaria para el autogobierno (Interdependencia). Y dado que el valor total creado es de propiedad colectiva, genera riqueza para todos (Commons — Patrimonio Común). Cuanto más valía se crea, más personas se unirán al sistema; y cuanto más valía continúe siendo creada, más ingresos básicos habrá para todos. En este círculo virtuoso, la economía se refuerza continuamente.

Si bien los incentivos impulsan a las personas a seguir ciertos comportamientos, las motivaciones están asociadas con cómo nos sentimos al ejercer un comportamiento. Los motivadores positivos apelan a nuestro sentido de superación personal o de alcanzar un propósito superior, como dibujar o ser parte de un nuevo paradigma para las artes.

El experto en ludificación y comportamiento Yu-kai Chou dice que “Si una experiencia es atractiva porque te permite expresar tu creatividad, te hace sentir exitoso a través del dominio de tus habilidades y te da un mayor significado, esta hace que los usuarios se sientan muy bien y empoderados.” Por el contrario, los motivadores negativos asociados con las recompensas extrínsecas como el dinero y el estatus pueden crear comportamientos obsesivos, adictivos y de apuestas. Los juegos como Candy Crush, las máquinitas de los casinos, y las subastas de arte todas pertenecen a esta modalidad. Según Chou, “Si siempre estás haciendo algo porque no sabes qué pasará después, tienes miedo constante de perder algo o de que hay cosas que no puedes obtener, aunque estés extremadamente motivado a actuar, a menudo esto puede dejarte un mal sabor de boca.” Esta es la razón por la cual juegos como Candy Crush o Cryptokitties son modas pasajeras. Los jugadores se dan cuenta de que están enganchados o están perdiendo dinero, y, una vez que pueden parar, ya no regresan.

Las actividades como el dibujo son conocidas como mecánicas perennes o imperecederas. Por ejemplo, el dibujante participa en un proceso creativo, expresa su creatividad, puede ver los resultados, recibir comentarios y reaccionar a ellos. Con la mecánica perenne, la actividad siempre es fresca y atractiva porque en sí misma es su propia recompensa. La gente a menudo describe a DADA como una actividad adictiva, pero dibujar es un motor que genera sentimientos positivos.

Sin embargo, los motivadores positivos no generan un sentido de urgencia que hace que la gente actúe.

Mucha gente quisiera aprender a dibujar pero no lo hacen, o quieren apoyar a las artes pero lo dejan para después. Son los motivadores negativos los que hacen que los juegos alcancen la viralidad y que aumenten las ventas. Los motivadores negativos crean sentimientos negativos cuando se utilizan para manipular a las personas para hacer algo que no quieren hacer, como gastar dinero o perder horas de su tiempo.

Pero los motivadores negativos pueden usarse éticamente para impulsar a la acción cuando alguien quiere hacer algo positivo pero carece de motivación; no crean sentimientos negativos cuando se usan para alentar a las personas a actuar según sus propios deseos y perseguir lo que les apasiona. Las metas impuestas desde fuera como los plazos o las calificaciones son perjudiciales pero las metas que uno mismo establece para mejorar son saludables. Una combinación de motivadores positivos y negativos puede incentivar a las personas a dibujar con más frecuencia, comenzar una colección de arte, colaborar, tomar riesgos creativos o contribuir a la comunidad.

La estructura de incentivos de DADA se alinea con cuatro etapas diferentes en el progreso de nuestros artistas a través del sistema: Descubrimiento, Integración, Formación de Hábitos, y Meta Final. Un artista nuevo que nunca ha realizado un dibujo en la plataforma tiene necesidades diferentes y requiere incentivos diferentes a los veteranos que han realizado miles de dibujos en DADA. A medida que las personas avanzan a través del sistema, las diferentes etapas recalcan diversos aspectos de nuestra estructura de incentivos.

La etapa del Descubrimiento tiene como propósito inspirar: enfatiza nuestros principales impulsores del altruismo (el Mayor Bien) y la colaboración creativa para transmitir nuestra visión y los valores de nuestra comunidad. Durante la etapa de Integración, guiamos a las personas a aprender a usar DADA, enfatizando la validación y la auto-expresión, mecánicas imperecederas que hacen que las personas se sientan bien a través de la creatividad a la vez que van mejorando.

Last Call

En la etapa de Formación de Hábitos las personas ya conocen las reglas y es la etapa más divertida.

Aquí enfatizamos la colaboración creativa y desbloqueamos diferentes herramientas creativas para remezclar arte. Esta es la etapa en la que presentamos el motor del Ingreso Básico. Dado que las recompensas extrínsecas obstaculizan la creatividad, la búsqueda de un ingreso básico no debería ser la motivación principal para participar en DADA. Por el contrario, el ingreso básico es la recompensa a la contribución de valor una vez que las personas han hecho arte colaborativo. Actualmente, muchos artistas en DADA están en la etapa de Meta Final. Estos son los veteranos, nuestros embajadores orgánicos y gestores de la comunidad. Entienden DADA a la perfección, son los más comprometidos y son los que pueden impulsar la innovación e inspirar nuestra visión. En esta etapa enfatizamos el autogobierno (Interdependencia), la creación de riqueza colectiva (Mayor Bien) y el Bien Común.

Estudios demuestran que en las comunidades en línea, las redes sociales, y los proyectos de código abierto, menos del 1% de las personas son responsables por una cantidad desproporcionadamente alta del valor total creado. DADA tiene más de 160,000 usuarios registrados, pero menos de 500 artistas son responsables de la mayoría de los 120,000 dibujos creados en la plataforma. Cerca de 50 artistas han creado unos 70,000 dibujos. Una sola artista, María García, es responsable de casi 12,000 dibujos. Ya que se requiere de esfuerzo para avanzar a través del sistema de incentivos de la Economía Invisible, las personas en la etapa de Meta Final son las que han aportado más. Por lo tanto, su influencia en la comunidad crecerá en consecuencia. Tendrán acceso a herramientas más creativas y a las primeras ventas de arte. El valor base de sus obras de arte crecerá, así como el porcentaje de sus ingresos básicos garantizados, y su poder de voto, privilegios, y responsabilidades.

Si bien es justo asignar mayores recompensas a aquellos que contribuyen más al sistema, no queremos que este se convierta en una plutocracia regida por una élite, o que produzca un sistema estelar en el que solo unos cuantos artistas cosechen la mayoría de las recompensas. Si el sistema solamente valora la cantidad de dibujos creados, solo aquellos que dibujan mucho agregan valor al sistema, mientras que las personas que aman a DADA pero no dibujan son ignoradas. Si un sistema valora a los artistas y coleccionistas solo por la cantidad de trabajo que se vende, entonces los artistas y coleccionistas con más dinero terminarían dominando el sistema.

Por lo tanto, es importante introducir diferentes maneras para que las personas contribuyan valor al sistema. Por ejemplo, las personas que pasan tiempo etiquetando los dibujos, reportando problemas técnicos, o probando nuevas funcionalidades deberían ser recompensadas ​​por ello. Debería haber diferentes maneras para que aquellos que aprecian el arte pero no son artistas o coleccionistas agreguen valor al sistema y sean tomados en cuenta. También podemos experimentar con nuevos conceptos que amplían nuestras definiciones de valor; por ejemplo, “arte que no se puede comprar”. El sistema sabe quiénes son los artistas más vendidos, por lo que podría poner un límite en el que algunas de sus obras ya no estarían disponibles para la venta, sino que solo podrían ganarse o recompensarse al azar.

Entender los problemas de inequidad de los mercados libres y de las redes de información nos permite diseñar sistemas que incentiven las motivaciones intrínsecas de las personas y generen resultados más equitativos.

Parte 4: Ingreso Básico

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